Continuando con el proceso de aprendizaje dentro del programa de la Especialización en el Diseño de VideoJuegos del SENA, a continuación se realizará la caracterización del Proyecto de VideoJuego "No Extintion", basándonos en la metodología aportada por la especialización.
------
a. Nombre del proyecto de diseño
"No Extinction"
------
b. Tipo de videojuegoVideoJuego Serio-Educativo de carácter Ambiental.
------
c. ¿Cómo podemos hacer dinero con nuestro videojuego?
Se ha planteado la combinación de dos modelos: Monetización basada en el web site del juego, donde los usuarios al acceder al juego también podrán acceder a la publicidad tipo PPC (Pay-Per-Click). Este modelo es usado por empresas líderes que han logrado revolucionar el mercado como google, yahoo, infoclick, etc. En este momento, muchas empresas de videojuegos basan gran parte de su capital en monetización por publicidad web. Para nuestro proyecto en la parte "Free", existirá tanto advertising in-game como advertising around-game.
El otro modelo que compone la capitalización se basa en el pago por acceso a elementos restringidos; en la medida que los usuarios consuman, se habilitarán misiones y elementos del juego que están restringidos inicialmente. A diferencia de los Juegos Premium, en lugar de tener que pagar "la totalidad de la liberación de la versión completa del juego" (lo cual puede ser costoso), se liberará por partes lo que el usuario considere ir requiriendo dentro del juego, así, el costo se bajará sustancialmente y se pagará solo por lo que se vaya consumiendo. Es otro de los modelos exitosos en el mundo del entretenimiento y videojuegos.
El otro modelo que compone la capitalización se basa en el pago por acceso a elementos restringidos; en la medida que los usuarios consuman, se habilitarán misiones y elementos del juego que están restringidos inicialmente. A diferencia de los Juegos Premium, en lugar de tener que pagar "la totalidad de la liberación de la versión completa del juego" (lo cual puede ser costoso), se liberará por partes lo que el usuario considere ir requiriendo dentro del juego, así, el costo se bajará sustancialmente y se pagará solo por lo que se vaya consumiendo. Es otro de los modelos exitosos en el mundo del entretenimiento y videojuegos.
------
d. Características de su proyecto que lo hacen “videojuego serio”.
d. Características de su proyecto que lo hacen “videojuego serio”.
El proyecto se basa en una necesidad real y prácticamente que urgente en el mundo actual: Salvar las especies en vía de extinción. Y aunque esta idea es algo reconocido y casi común, el problema fundamental consiste en que "El Problema como tal no es realmente conocido y mucho menos comprendido", y esto se debe principalmente a la falta de información y educación al respecto. El propósito de "No Extinction" es conocer aspectos de vida, ambientes, hábitats, comportamientos, entornos geográficos, actividades y costumbres de las especies amenazadas a través de la aventura de "tener que comprenderlas para poder salvarlas". Al inicio de cada misión se darán instrucciones con conocimiento acerca de todas las características de la misión en cuanto a locaciones, parajes silvestres, flora, fauna, población, amenazas, características de vida del objetivo de la misión, etc, etc. Sin aprendizaje no habrá forma de cumplir las misiones.
Generar comprensión es la mejor manera de concientizar sobre el valor de aquellos actos y sacrificios que requiere salvar nuestro planeta de la extinción de cientos de especies amenazadas por la actividad humana.
------
e. Características de su Proyecto propias del diseño de videojuego.
e. Características de su Proyecto propias del diseño de videojuego.
Este proyecto incluye aspectos correspondientes a los cuatro elementos de los videojuegos. Así, la estética se basa en modelamiento de ambientes silvestres reales, con estudio geográfico y decoración de flora real de sitios donde se cumplirán las misiones. El jugador aprenderá tanto visualmente como por el desarrollo del juego (textos, dialogos, pistas, rastros, etc) todo lo relacionado con el ecosistema objetivo para el cumplimiento de cada misión. En cuanto a las mecánicas, el juego permitirá al usuario apersonarse de cada misión de acuerdo al manejo de la física convencional, con saltos, escabullidas, desplazamientos, ataques, inmovilización de contendientes, encontrar y mover elementos, etc... con un estilo muy similar a "assasins creed" (solo que con un propósito que si vale la pena :P ), de hecho, lo realmente valioso del juego es la forma como se desarrolla el proceso de aprendizaje en la medida que se realiza la exploración y solución de los desafíos dentro de las misiones que componen cada Stage. La Inteligencia Artificial estará diseñada basada en un algorimo de "agentes inteligentes" que en la medida que el protagonista vaya resolviendo los desafíos se encargará de incrementar el nivel de riesgo para el protagonista, que, dentro del juego significará subir el nivel de la amenaza tanto para el jugador como para el cumplimiento de la misión. La historia es al estilo de "Alone in the dark" semi-interactiva, es decir, aunque se pueden seguir varios caminos que son mantenidos por un hilo conductor, inevitablamente estarán presentes las "perlas" que permitirán mantener unificada la historia en torno a la ubicación del personaje dentro de la historia y que guiarán al jugador en el proceso de aprendizaje y resolución de los desafíos. En cuanto a la tecnología, no se pretende abarcar complejidad innecesaria. Existen actualmente cientos de emuladores de PS para PC y con algo similar es más que suficiente. Aunque se pretendería un desempeño gráfico promedio, talvez la mejor opción para este tipo de videojuego (que no ambiciona efectos y simulaciones hollywoodenses), sea algo similar a las opciones de combinaciones de pre-renderizado 2D-3D que introdujo versiones famosas de "Alone in the Dark" y "Silent Hill", de tal manera que el juego pueda popularizarse por una calidad de juego, jugabilidad y visualización promedio, pero una excelente impresión del concepto de exploración y movilidad que se desea transmitir. Otro elemento de interés en cuanto a la tecnología, es que, no se pretende competir con konami o namco; el nicho de negocio es mas bien gente que necesita el tipo de personas que son sensibles a los mensajes y labores sociales, esto significa que probablemente se pueda demeritar engines como unity3D, Panda, etc. Nos interesa mucho la profundización en conceptos de desarrollo y programación para combinar renderizaciones 2D-3D, por lo cual, talvez la opción con más alta probabilidad de ser seleccionada sea JMonkeyEngine (en este mismo blog se está presentando un estudio de java3D que posiblemente profundizará en desarrollos sobre el seleccionado JME). Y respecto al diseño de personajes y objetos, lo más probable es que se utilice Blender3D cuyas capacidades ya son más que reconocidas.
------
f. Funciones y roles que deberá cumplir el diseñador de videojuegos dentro de su proyecto
f. Funciones y roles que deberá cumplir el diseñador de videojuegos dentro de su proyecto
. En "No Extinction", el diseñador deberá:
- Establecer la Idea Principal del videojuego bajo el modelo MDA con los documentos requeridos (GCD, GDD).
- Determinar los Lineamientos Artísticos básicos que establecen la Estética del videojuego
- Definir la Historia con todos los elementos de la narrativa que la componen.
- Establecer las mecánicas del juego a nivel de interacción del jugador, acciones y controles específicos para el desenvolvimiento de los personajes dentro del juego.
- Diseño de Caracteres y comportamientos de los personajes.
------
g. Con qué otro juego relacionaría su proyecto?
g. Con qué otro juego relacionaría su proyecto?
Por el aspecto de la renderización y mezcla adecuada de 2D y 3D; por la forma en que se explora y desarrolla el personaje dentro de la historia, por el proceso de aprendizaje del personaje (implícitamente el jugador), tal vez, las similitudes mas evidentes se darían en comparación a "Alone in the Dark" y "Silent Hill". En cuanto a ambientación y decoración, probablemente se manejarían escenarios similares a los silvestres en "Uncharted". Respecto a movimientos y físicas del personaje y su interacción con los contendientes, amenazas y obstáculos, la idea mas similar se puede encontrar en "Assasin's Creed".
------
h. Elementos con los que debería contar su videojuego a nivel tecnológico (motores, plataformas y controles).
Aunque ya se ha previsto en los puntos anteriores los aspectos tecnológicos relevantes a considerar dentro del proyecto, se reitera que en cuanto a la tecnología, no se pretende abarcar complejidad innecesaria. Existen actualmente cientos de emuladores de PS para PC y con algo similar es más que suficiente. Aunque se pretendería un desempeño gráfico promedio, talvez la mejor opción para este tipo de videojuego (que no ambiciona efectos y simulaciones hollywoodenses), sea algo similar a las opciones de combinaciones de pre-renderizado 2D-3D que introdujo versiones famosas de "Alone in the Dark" y "Silent Hill", de tal manera que el juego pueda popularizarse por una calidad de juego, jugabilidad y visualización promedio, pero una excelente impresión del concepto de exploración y movilidad que se desea transmitir. Otro elemento de interés en cuanto a la tecnología, es que, no se pretende competir con konami o namco; el nicho de negocio es mas bien gente que necesita el tipo de personas que son sensibles a los mensajes y labores sociales, esto significa que probablemente se pueda demeritar engines como unity3D, Panda, etc. Nos interesa mucho la profundización en conceptos de desarrollo y programación para combinar renderizaciones 2D-3D, por lo cual, talvez la opción con más alta probabilidad de ser seleccionada sea JMonkeyEngine (en este mismo blog se está presentando un estudio de java3D que posiblemente profundizará en desarrollos sobre el seleccionado JME). Y respecto al diseño de personajes y objetos, lo más probable es que se utilice Blender3D cuyas capacidades ya son más que reconocidas. Respecto a controles, definitivamente se usará una combinación sencilla de operaciones que puedan ejecutarse en el teclado del pc de la misma manera que funcionaban los emuladores de PS para PC (la analogía de versión de acciones de teclado más aproximada será "Alone in the Dark"). El juego representa acciones y movimientos humanos promedio, así que no se requerirá operaciones de alta precisión (p.e. en tekken, dead or alive, etc, el nivel de sensibilidad de los botones y los direccionales es tan crítico, que un solo desliz puede hacer literalmente que un juego se aborrezca del todo, como sucedió con tekken 4). Con lo dicho anteriormente, se reitera que bastará con el teclado del pc, o cualquier dispositivo con controles estandar tipo PS (direccionales, 4 botones de acciones, y los famosos Shift-L, Shift-R).
------
Muy bien, espero que en la profundización de esta propuesta, todos sus comentarios y sugerencias puedan servir de depuración para cada vez lograr un proyecto lo más competitivo posible y del gusto de todos aquellos que se atrevan a explorarlo y jugarlo.
Un saludo !!
[nkt]

No hay comentarios:
Publicar un comentario