Análisis de Modelos de Negocio y Monetización.
Saludos a Todos,
Continuando con el desarrollo de las actividades planteadas en la "Especialización en Diseño de Videojuegos" de SENA, nos corresponde hacer un análisis de algunos de los modelos de monetización dentro de la industria de los videojuegos.
Se mencionan a continuación 5 aspectos importantes para definir un modelo de negocio de videojuegos maduro y rentable.
1. Primero que nada, aunque estoy casi seguro de afirmar que "la gran mayoría de todos aquellos que nos involucramos en el mundo de los videojuegos lo hacemos por placer" de una manera similar a los deportistas profesionales, con una mentalidad inicial de lo interesante que es "recibir dinero por lo uno disfruta hacer", en el mundo real (tal como en el futbol, baloncesto, etc), se denomina "industria", porque precisamente, detrás de las innumerables horas de entretenimiento y de diversión que proporcionan los videojuegos EXISTE TODA UNA INDUSTRIA DETRÁS DE LAS IMÁGENES CON MOVIMIENTO EN LA PANTALLA QUE TANTO NOS ENTRETIENE. Dicho de una manera directa, "esto es un negocio", "esto significa dinero".
2. La madurez de un negocio se mide en términos de su rentabilidad, y los videojuegos no están exentos de ello. La adecuada selección de un modelo de negocio rentable en torno a los videojuegos puede determinar el éxito y/o fracaso de los distintos proyectos, por ende de la empresa o equipo de trabajo dedicado a invertir su esfuerzo y producción intelectual y de ingeniería en lograr los resultados de alta calidad que requiere un proyecto de videojuego.
3. Debe haber un equilibrio entre lo pagado y "lo recibido". Talvez un jugador esté dispuesto a pagar 100 dólares por un disco de la saga Diablo, God of War, etc., pero, es muy difícil que dicho jugador pague una cifra similar por "Tetris" o "Pacman". Y no es para debatir si lo vale o no, mas bien, "en la perspectiva del jugador" (que en últimas es la que realmente vale), el concepto sobre "lo justo" debe formar parte de los requerimientos en la estrategia de monetización. Y, si el jugador acepta como máximo pagar 2 dólares por cada intento de juego de 3 vidas en Pacman, pues, la consideración del modelo debe basarse en "cómo con esa taza se puede establecer un modelo de publicidad y acceso universal que pueda garantizar algo de rentabilidad".
4. A medida que cambia la interacción de los usuarios con el mundo tecnológico (cada día la tecnología se involucra más en la vida cotidiana de los usuarios y consumidores), es necesario estar atentos y observar con cautela como esta interacción puede ser aprovechada como un nicho de negocio con nuevas ideas o como reforzar y monetizar nuevas ideas. Que tal un videojuego que plantee un escenario "al revés" y que en lugar del modelo convencional, "sea el videojuego el que pague por jugar" ?, podría ser algo similar al baloto cuyo gran premio mayor se cubre olgadamente y de sobra con los pequeños aportes que hacen los jugadores por participar en cada intento. O, podría ser un modelo como los multiniveles de publicidad para marketing masivo en internet, "el videojuego ofrece algunos niveles de pago a algunos usuarios por lograr que inscriba otros usuarios o se distribuya una aplicación o un patrocinador a través del juego distribuya publicidad pagándole a todos aquellos jugadores que operen como distribuidores intermedios... p.e. enviando invitaciones de ingreso a todos sus contactos de facebook".
5. Al igual que la monetización en otros modelos de negocio de gran auge como los blogs y los apps de facebook, lo que realmente genera fidelización por parte de la comunidad de usuarios y comportamientos de consumo satisfactorios, es la calidad de los contenidos; en este caso, la calidad de la experiencia de juego por parte del usuario/consumidor que en este caso es el jugador. Ni la mejor estrategia de monetización podrá sobrevivir el tiempo justo en el mercado si el juego no es agradable, no se disfruta, es demasiado complejo o frustra la intención del usuario de entretenerse. Un ejemplo considerado un fracaso es el mencionado "ninja gaiden", que no cubrió las expectativas que se tenían respecto a su calidad de juego (y no porque no haya esfuerzo en su realización), simplemente porque la experiencia de juego es tan.. "acelerada y confusa", que genera el sinsabor de un "polvero en que no se entendió nada de lo que pasaba". La calidad del contenido (experiencia de entretenimiento) define igualmente el éxito de la estrategia de negocio y monetización.
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