jueves, 29 de noviembre de 2012

Introducción a Java3D

Hola a todos,
 
Continuaremos en nuestra serie de estudio sobre Java3D profundizando cada vez más en conceptos y dando paso a la codificación.
 
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La estructura de un programa en Java3D es en forma de árbol. Cada objeto está a la vez formado por objetos elementales que son la asociación de una geometría y de una apariencia (color, textura, transparencia, etc). Java3D tiene predefinidos los objetos primitivos: Esfera, Caja, Cilindro y Cono, sin embargo, se puede construir cualquier objeto geométrico.
 
Para construir objetos más complejos será necesario usar los Grupos de Transformación (TransformGroup). Los grupos de transformación sirven para situar objetos en el espacio y crear animaciones. Permiten realizar rotaciones, traslaciones, expansiones, deformaciones, etc.
 
Todo grupo de transformación puede enlazarse con otro grupo de transformación, pero el primero de todos ellos debe estar encadenado a un Grupo de Rama (BranchGroup). Éste a su vez a un punto de referencia (Locale) que dependerá del Universo Virtual (VirtualUniverse). Locale sirve de raíz para el resto de ramas o grupos que formarán el árbol. El intermediario entre el Locale y los TransformGroup es el BranchGroup.
 
El siguiente diagrama es una representación de un Diagrama de Escena.
 
 
Jerarquía de Clases en Java3D
 
Se presenta a continuación el diagrama de jerarquía de clases en java3d: 

 
Node: Define las subclases para representar diagramas de escena.

Group: Superclase usada para establecer localizaciones y orientaciones de los distintos objetos visuales. Sus subclases son BranchGroup y TransformGroup.

Leaf: Superclase usada para especificar formas, sonidos y comportamientos de los objetos visuales. Algunas de sus subclases son: Shape3D (formas 3d), Light (iluminación), Behavior (comportamiento) y Sound (sonido).

NodeComponent: Superclase usada para especificar la geometría, apariencia, textura y propiedades materiales de una clase Shape3D. 

 
ETAPAS EN LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA JAVA3D 

En java3D, hay que programar por etapas cada pieza del diagrama de la escena y después conectar cada etapa entre sí como si se estuviera ensamblando un todo con sus partes y componentes prefabricados. El orden de desarrollo sería:

1. Crear el objeto Soporte: Canvas3D
2. Crear el objeto Universo Virtual: VirtualUniverse
3. Crear el punto de referencia: Locale
4. Construir la Rama de Representación:
    4.1. Crear el objeto de Presentación
    4.2. Crear el objeto Plataforma
    4.3. Crear el Cuerpo y el Entorno
5. Construir la Rama de Contenido
6. Compilar el Diagrama de la Escena
7. Insertar subdiagramas (otras ramas) dentro del punto de referencia.

Una de las abstracciones de clases importantes está en la clase SimpleUniverse, que contiene elementos necesarios para la construcción de la Rama de Representación. Así, la clase SimpleUniverse permite abstraer los pasos 2, 3, 4, que pueden ser omitidos. El siguiente diagrama permite observar como se ve simplificado el Diagrama de Escena mediante el aprovechamiento de SimpleUniverse.


Así, mediante el aprovechamiento de la clase SimpleUniverse, el proceso simplificado queda así:

1. Adaptar el objeto SimpleUniverse
2. Crear el objeto Soporte: Canvas3D
3. Construir la Rama de Contenido
4. Compilar el Diagrama de la Escena
5. Insertar la Rama de Contenido dentro del punto de referencia (Locale) del objeto SimpleUniverse

Vale la pena recordar respecto a java: las clases constan de contructores, métodos y campos. Los constructores nos permiten crear objetos definidos en una clase determinada. los métodos son funciones definidas dentro de las clases que gestionan la información recopilada por los constructores. Los campos son variables definidas que contienen información.

Los constructores para la clase SimpleUniverse son:

- SimpleUniverse() es el constructor por defecto.
- SimpleUniverse(Canvas3D canvas3D) construye un universo virtual estándar con referencia al objeto de soporte Canvas3D canvas3D.

Por concepto el Universo Virtual se refiere a aquel universo que imaginamos que se esconde detrás de la pantalla. Al programa en 3 dimensiones lo que  se pretende es conseguir que el cerebro del usuario procese información 2D como si se tratara de objetos 3D. Este efecto se consigue proyectando haces de luz desde el objeto virtualmente ubicado detras de la pantalla al ojo del usuario. En un plano imaginario (la pantalla) entre el objeto virtual y el ojo iremos dibujando estas proyecciones de manera que el resultado final será la imagen que apreciará el usuario como tridimensional.

Por defecto el plano imaginario se encuentra en el centro de SimpleUniverse con coordenadas x, y, z (0, 0, 0). El eje de las x es la línea horizontal con los valores positivos a la derecha. El eje de las y es la lína vertical con los valores positivos hacia arriba. El eje de las z es la línea que va dirigida desde fuera hacia dentro de la pantalla con los valores positivos dirigidos fuera de la pantalla. Los valores de los ejes están comprendidos entre -1 y 1.

Es necesario tener presente que no podemos ver objetos desde una distancia cero. Así que la clase SimpleUniverse contiene un método llamado setNominalViewingTransform que sitúa automáticamente el ojo de visión en la posición (0, 0, 2.41) centrada pero separada del origen y en 2.41 hacia atrás.

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Muy bien, con toda esta información y comprensión, nos prepararemos para nuestro próximo post donde iniciaremos con la codificación de programas en java3D.

Un saludo para todos.

[nkt]




 

domingo, 25 de noviembre de 2012

Idea Videojuego - Especialización en Diseño de VideoJuegos - SENA - Colombia

Hola a todos,
 
He tenido la oportunidad de formar parte de la Especialización en Diseño de VideoJuegos de nuestra querida Instución SENA (Colombia). Como parte de progreso de nuestro proceso de formación, he decidido publicar los constantes avances dentro del proyecto de aprendizaje. El día de hoy publicaré la idea de proyecto de diseño de un videojuego serio.

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PROYECTO DE VIDEOJUEGO
"No Extinction". Una Oportunidad para Tu Planeta. 


 Inicialmente la idea se compone de un concepto sencillo y altamente pedagógico, sobre un género de juego en tercera persona. El protagonista (al igual que en "Alone in the Dark", el personaje será seleccionado por el jugador entre una mujer y un hombre) es un personaje estilo "Indiana Jones" (nada de poderes ni elementos de ficción, solo movimientos físicos y habilidades similares a los del humano promedio), de profesión Biólogo Ambientalista cuyo carácter está altamente influenciado por el propósito sublime de rescatar a las especies en vía de extinción de las diferentes amenazas que puedan destruir su existencia.
 
 Es así como, armado con un látigo, un machete, un mapa y una lámpara (rudimentos básicos para el trabajo en ambientes silvestres), nuestro héroe/heroína, tendrá que cumplir 5 misiones en cada país para cumplir esa fase (stage). Así por ejemplo, el stage Colombia, tendrá 5 misiones con las especies representativas que en Colombia se encuentran en mayor peligro: El Oso de Anteojos, La Tortuga Marina, el Loro Oreji-Amarillo, el Águila Arpía, el Tití-cabeciblanco, la Danta de Páramo; si se completa el Stage Colombia, podrá continuar en otro Stage, por ejemplo, en Brasil, las misiones podrían ser: Delfín Rosado, el Armadillo Gigante, El Jaguar, el Cocodrilo del Orinoco, el Manatí, etc. Éste, mas allá de ser un proyecto de videojuego de solo ocio/entretenimiento, tiene el propósito pedagógico donde el jugador debe aprender a resolver las misiones de acuerdo al contexto que cada misión demanda (conocer regiones, elementos geográficos, hábitat biológico, comportamientos silvestres, fauna, flora, etc). Pueden existir diversos desafíos que incluyen habilidades físicas, cognitivas, estrategias, etc.  Entre estos desafíos se pueden encontrar, tener que navegar por el entorno silvestre para encontrar a la especie en amenaza, ubicar inofensivas trampas, destruir trampas de cazadores, destruir estructuras que forman parte de construcciones que amenazan a la especie, seguir rastros, encontrar pistas, desarmar e inmovilizar grupos de cazadores, luchar contra ejércitos de grandes corporaciones, etc. Por ejemplo, en la misión "Colombia - Oso de Anteojos", nuestro personaje deberá primero que todo (y es un requisito de cada misión, conocer y comprender profundamente aspectos referentes al objetivo como la naturaleza de la especie, su entorno, su forma de vida, procreación, hábitat, alimentación, amenazas, etc.), entre otras, escalar (el oso habita en lugares montañosos a mas de 4000 mt de altura), escabullirse en las cabañas de los cazadores, robar sus armas, destruir sus trampas, identificar y desplazar posibles alimentos específicos del oso como cargamentos de bayas, frutos, epífitas, armar una plataforma arbórea (descanso y refugio del oso), "capturar al oso", desplazarlo al nuevo refugio, etc. Al inicio de la misión, el personaje recibe las instrucciones y comprensión necesaria en su guía de ruta para cumplir dicha misión.
 
 Cada misión tendrá desafíos diferentes, p.e., será una misión muy diferente rescatar al armadillo gigante de rescatar al manatí, etc. Al completar las 5 misiones estará superado el Stage (país), y se podrá continuar a otro stage.
 
Espero que la idea pueda proporcionar no solo un entorno de entretenimiento, mucho mas allá, queremos un entorno de aprendizaje respecto a una de las problemáticas mas complejas de nuestro mundo actual.
 
 Eso sí, aunque se trata de un juego que para llamar la atención de aquellos que quieran participar, tendrá momentos de acción y tratará de manejar robustos elementos de ambientación (sobretodo lo silvestre, ya que requerirá una investigación biológica de fauna y flora para recrear los escenarios de las misiones), No intentaremos imitar la acción tipo Uncharted.

 
EL PRINCIPAL PROPÓSITO, ES DESARROLLAR COMPRENSIÓN Y APASIONAMIENTO POR LO MÁS IMPORTANTE, QUE EN ESTE MOMENTO, SON ... ELLOS.. AL FINAL, ELLOS SERÁN LOS PRINCIPALES PROTAGONISTAS DEL JUEGO; y al igual que talvez cuando éramos niños, "llenar el álbum de chocolatinas jet para unos significaba comer muchas chocolatinas, ... algunos tuvimos al oportunidad de aprender y conocer tantas cosas, que realmente, valió la pena todo el chocolate consumido :P ".
 
 

 

 
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Con la continuación del proceso de aprendizaje en la especialización en Diseño de VideoJuegos iremos profundizando en el desarrollo del diseño, ya que la especialización nos proporcionará una metodología de desarrollo y diversos recursos para ir construyendo la idea y proyecto de videojuego.
 
Hasta la próxima.
 
[nkt]
 
 
 

domingo, 18 de noviembre de 2012

Caracterización Proyecto VideoJuego - "No Extinction"

Hola a todos,

 Continuando con el proceso de aprendizaje dentro del programa de la Especialización en el Diseño de VideoJuegos del SENA, a continuación se realizará la caracterización del Proyecto de VideoJuego "No Extintion", basándonos en la metodología aportada por la especialización.
 
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a. Nombre del proyecto de diseño

    "No Extinction"


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b. Tipo de videojuego

    VideoJuego Serio-Educativo de carácter Ambiental.
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c. ¿Cómo podemos hacer dinero con nuestro videojuego?



    Se ha planteado la combinación de dos modelos: Monetización basada en el web site del juego, donde los usuarios al acceder al juego también podrán acceder a la publicidad tipo PPC (Pay-Per-Click). Este modelo es usado por empresas líderes que han logrado revolucionar el mercado como google, yahoo, infoclick, etc. En este momento, muchas empresas de videojuegos basan gran parte de su capital en monetización por publicidad web. Para nuestro proyecto en la parte "Free", existirá tanto advertising in-game como advertising around-game.

El otro modelo que compone la capitalización se basa en el pago por acceso a elementos restringidos; en la medida que los usuarios consuman, se habilitarán misiones y elementos del juego que están restringidos inicialmente. A diferencia de los Juegos Premium, en lugar de tener que pagar "la totalidad de la liberación de la versión completa del juego" (lo cual puede ser costoso), se liberará por partes lo que el usuario considere ir requiriendo dentro del juego, así, el costo se bajará sustancialmente y se pagará solo por lo que se vaya consumiendo. Es otro de los modelos exitosos en el mundo del entretenimiento y videojuegos.


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d. Características de su proyecto que lo hacen “videojuego serio”.

    El proyecto se basa en una necesidad real y prácticamente que urgente en el mundo actual: Salvar las especies en vía de extinción. Y aunque esta idea es algo reconocido y casi común, el problema fundamental consiste en que "El Problema como tal no es realmente conocido y mucho menos comprendido", y esto se debe principalmente a la falta de información y educación al respecto. El propósito de "No Extinction" es conocer aspectos de vida, ambientes, hábitats, comportamientos, entornos geográficos, actividades y costumbres de las especies amenazadas a través de la aventura de "tener que comprenderlas para poder salvarlas". Al inicio de cada misión se darán instrucciones con conocimiento acerca de todas las características de la misión en cuanto a locaciones, parajes silvestres, flora, fauna, población, amenazas, características de vida del objetivo de la misión, etc, etc. Sin aprendizaje no habrá forma de cumplir las misiones.
 
Generar comprensión es la mejor manera de concientizar sobre el valor de aquellos actos y sacrificios que requiere salvar nuestro planeta de la extinción de cientos de especies amenazadas por la actividad humana.


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e. Características de su Proyecto propias del diseño de videojuego.

    Este proyecto incluye aspectos correspondientes a los cuatro elementos de los videojuegos. Así, la estética se basa en modelamiento de ambientes silvestres reales, con estudio geográfico y decoración de flora real de sitios donde se cumplirán las misiones. El jugador aprenderá tanto visualmente como por el desarrollo del juego (textos, dialogos, pistas, rastros, etc) todo lo relacionado con el ecosistema objetivo para el cumplimiento de cada misión. En cuanto a las mecánicas, el juego permitirá al usuario apersonarse de cada misión de acuerdo al manejo de la física convencional, con saltos, escabullidas, desplazamientos, ataques, inmovilización de contendientes, encontrar y mover elementos, etc... con un estilo muy similar a "assasins creed" (solo que con un propósito que si vale la pena :P ), de hecho, lo realmente valioso del juego es la forma como se desarrolla el proceso de aprendizaje en la medida que se realiza la exploración y solución de los desafíos dentro de las misiones que componen cada Stage. La Inteligencia Artificial estará diseñada basada en un algorimo de "agentes inteligentes" que en la medida que el protagonista vaya resolviendo los desafíos se encargará de incrementar el nivel de riesgo para el protagonista, que, dentro del juego significará subir el nivel de la amenaza tanto para el jugador como para el cumplimiento de la misión. La historia es al estilo de "Alone in the dark" semi-interactiva, es decir, aunque se pueden seguir varios caminos que son mantenidos por un hilo conductor, inevitablamente estarán presentes las "perlas" que permitirán mantener unificada la historia en torno a la ubicación del personaje dentro de la historia y que guiarán al jugador en el proceso de aprendizaje y resolución de los desafíos. En cuanto a la tecnología, no se pretende abarcar complejidad innecesaria. Existen actualmente cientos de emuladores de PS para PC y con algo similar es más que suficiente. Aunque se pretendería un desempeño gráfico promedio, talvez la mejor opción para este tipo de videojuego (que no ambiciona efectos y simulaciones hollywoodenses), sea algo similar a las opciones de combinaciones de pre-renderizado 2D-3D que introdujo versiones famosas de "Alone in the Dark" y "Silent Hill", de tal manera que el juego pueda popularizarse por una calidad de juego, jugabilidad y visualización promedio, pero una excelente impresión del concepto de exploración y movilidad que se desea transmitir. Otro elemento de interés en cuanto a la tecnología, es que, no se pretende competir con konami o namco; el nicho de negocio es mas bien gente que necesita el tipo de personas que son sensibles a los mensajes y labores sociales, esto significa que probablemente se pueda demeritar engines como unity3D, Panda, etc. Nos interesa mucho la profundización en conceptos de desarrollo y programación para combinar renderizaciones 2D-3D, por lo cual, talvez la opción con más alta probabilidad de ser seleccionada sea JMonkeyEngine (en este mismo blog se está presentando un estudio de java3D que posiblemente profundizará en desarrollos sobre el seleccionado JME). Y respecto al diseño de personajes y objetos, lo más probable es que se utilice Blender3D cuyas capacidades ya son más que reconocidas.


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f. Funciones y roles que deberá cumplir el diseñador de videojuegos dentro de su proyecto

.    En "No Extinction", el diseñador deberá:
  •  Establecer la Idea Principal del videojuego bajo el modelo MDA con los documentos requeridos (GCD, GDD).
  •  Determinar los Lineamientos Artísticos básicos que establecen la Estética del videojuego
  •  Definir la Historia con todos los elementos de la narrativa que la componen.
  •  Establecer las mecánicas del juego a nivel de interacción del jugador, acciones y controles específicos para el desenvolvimiento de los personajes dentro del juego.
  •  Diseño de Caracteres y comportamientos de los personajes.


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g. Con qué otro juego relacionaría su proyecto?



    Por el aspecto de la renderización y mezcla adecuada de 2D y 3D; por la forma en que se explora y desarrolla el personaje dentro de la historia, por el proceso de aprendizaje del personaje (implícitamente el jugador), tal vez, las similitudes mas evidentes se darían en comparación a "Alone in the Dark" y "Silent Hill". En cuanto a ambientación y decoración, probablemente se manejarían escenarios similares a los silvestres en "Uncharted". Respecto a movimientos y físicas del personaje y su interacción con los contendientes, amenazas y obstáculos, la idea mas similar se puede encontrar en "Assasin's Creed".

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h. Elementos con los que debería contar su videojuego a nivel tecnológico (motores, plataformas y controles).

    Aunque ya se ha previsto en los puntos anteriores los aspectos tecnológicos relevantes a considerar dentro del proyecto, se reitera que en cuanto a la tecnología, no se pretende abarcar complejidad innecesaria. Existen actualmente cientos de emuladores de PS para PC y con algo similar es más que suficiente. Aunque se pretendería un desempeño gráfico promedio, talvez la mejor opción para este tipo de videojuego (que no ambiciona efectos y simulaciones hollywoodenses), sea algo similar a las opciones de combinaciones de pre-renderizado 2D-3D que introdujo versiones famosas de "Alone in the Dark" y "Silent Hill", de tal manera que el juego pueda popularizarse por una calidad de juego, jugabilidad y visualización promedio, pero una excelente impresión del concepto de exploración y movilidad que se desea transmitir. Otro elemento de interés en cuanto a la tecnología, es que, no se pretende competir con konami o namco; el nicho de negocio es mas bien gente que necesita el tipo de personas que son sensibles a los mensajes y labores sociales, esto significa que probablemente se pueda demeritar engines como unity3D, Panda, etc. Nos interesa mucho la profundización en conceptos de desarrollo y programación para combinar renderizaciones 2D-3D, por lo cual, talvez la opción con más alta probabilidad de ser seleccionada sea JMonkeyEngine (en este mismo blog se está presentando un estudio de java3D que posiblemente profundizará en desarrollos sobre el seleccionado JME). Y respecto al diseño de personajes y objetos, lo más probable es que se utilice Blender3D cuyas capacidades ya son más que reconocidas. Respecto a controles, definitivamente se usará una combinación sencilla de operaciones que puedan ejecutarse en el teclado del pc de la misma manera que funcionaban los emuladores de PS para PC (la analogía de versión de acciones de teclado más aproximada será "Alone in the Dark"). El juego representa acciones y movimientos humanos promedio, así que no se requerirá operaciones de alta precisión (p.e. en tekken, dead or alive, etc, el nivel de sensibilidad de los botones y los direccionales es tan crítico, que un solo desliz puede hacer literalmente que un juego se aborrezca del todo, como sucedió con tekken 4). Con lo dicho anteriormente, se reitera que bastará con el teclado del pc, o cualquier dispositivo con controles estandar tipo PS (direccionales, 4 botones de acciones, y los famosos Shift-L, Shift-R).
 
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Muy bien, espero que en la profundización de esta propuesta, todos sus comentarios y sugerencias puedan servir de depuración para cada vez lograr un proyecto lo más competitivo posible y del gusto de todos aquellos que se atrevan a explorarlo y jugarlo.
 
Un saludo !!
 
[nkt]

domingo, 11 de noviembre de 2012

Reseña de un Clasico de Clasicos - Tetris

Hola a todos,
 
Buscando información sobre un clásico de clásicos, en este caso uno de los trascendentales de la historia de los videojuegos (además de pacman), nuestro querido Tetris. Hice la revisión básica sobre el autor: Alekséi Pázhitnov, ingeniero informático ruso, que reside actualmente en los Estados Unidos, desarrolló Tetris mientras trabajaba para el centro de computación de la Academia de Ciencias de la URSS, un centro de I+D. A pesar de ser el desarrollador del Tetris, Pázhitnov no recibió derechos de autor de su creación, ya que estos eran propiedad de su empleador, el gobierno soviético, que lo distribuyó a lo largo de la Unión Soviética y Europa oriental. Sólo empezó a obtener derechos de autor por su creación hacia 1996, cuando él y Henk Rogers formaron la empresa The Tetris Company.2
 
Pázhitnov creó Tetris con la ayuda de Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov en 1984. El Tetris fue licenciado y gestionado por la empresa soviética Elorg que había sido fundada especialmente para este propósito y lo anunció con el lema "desde Rusia con amor". Pázhitnov, junto con Vladímir Pojilko, se mudó a los Estados Unidos en 1991 y más tarde, en 1996, fundó la empresa The Tetris Company con Henk Rogers.
 
Ayudó a diseñar los rompecabezas en las versiones de NES y también diseñó todo el sistema. Este comenzó a trabajar para Microsoft en 2004 y formó parte del equipo que crea los videojuegos para MSN. Ha creado también una nueva versión de Hexic para la Xbox 360. En agosto de 2005 dejó Microsoft y fue anunciada su contratación por WildSnake Software, para la creación de nuevos juegos del tipo rompecabezas.
 
Esta historia y muchas otras interesantes y legendarias dentro de la industria de los videojuegos se puede conseguir en el blog http://www.atarihq.com, incluyendo los demás "clásicos de clásicos".
 
La página donde se puede estudiar con "romance histórico" la serie de eventos alrededor de uno de los videojuegos que forman parte del "hall of fame" de los videojuegos.

http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html

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Referencias. http://es.wikipedia.org/wiki/Aleks%C3%A9i_P%C3%A1zhitnov

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Un Saludo a todos

[nkt]

viernes, 9 de noviembre de 2012

Una Película Enferma - Un Juego Adictivo y Excitante - eXistenZ

Hola a todos, un saludo,
 
Dentro de mi proyecto de formación en el SENA se estableció la revisión de blogs importantes que se puedan considerar como referencias ya sea personales o en la industria para la concepción de nuestra participación en el mundo de los videojuegos. Me voy a atrever con algo que a más de descabellado y hasta perturbador, realmente plantea un escenario que creo sin temor a equivocarme, fue el deleite cinematográfico de la comunidad gamers.
 
eXistenZ es una película de ciencia ficción, estrenada en 1999 y dirigida por el canadiense David Cronenberg. Contó con la participación protagónica de los actores Jennifer Jason Leigh y Jude Law. Una película que narra y destina escenarios de la industria de los videojuegos y el entretenimiento en el futuro cercano, consolas orgánicas de videojuegos de realidad virtual conocidas como "vainas de juego" han sustituido a los electrónicos. Las vainas (controladores orgánicos) se unen a los "bio-puertos", puntos de venta inserta en las espinas dorsales de los jugadores, a través de un cordón umbilical. Dos empresas de videojuegos, la investigación de la antena y Sistemática cortical, compiten entre sí. Además, un grupo de "realistas" lucha de ambas empresas para evitar la "deformación" de la realidad. De ahí en adelante, se desencadena una historia mezclada entre realidad y ficción de Allegra Geller, la mejor diseñadora de Videojuegos del mundo; de hecho, la historia como tal, se desencadena como un videojuego, con niveles y grados de dificultad... en fin, es casi obligatorio verla.
 
Desde el punto de vista de un gamer, si tal mundo llegase a existir, no solo sería espeluznante, sino excitante y gratificante; sin embargo, respecto a la mentalidad con que Cronenberg asume este tipo de interacción, a muchos televidentes, la sola idea, les pareció "Enferma y Perturbadora". En el fondo, la película plantea un escenario muy humano y decadente que no deja de despertar el morbo de aficionados y expertos en el mundo de los videojuegos.
 
Pude obtener un análisis de una revista de humanidades donde la profesora de humanidades Laura Borràs Castanyer realiza un Análisis profundo y con una mentalidad bastante abierta sobre el planteamiento de Cronenberg. Este estudio se puede obtener en:

http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/borras0303/borras0303.html


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Referencias: http://es.wikipedia.org/wiki/ExistenZ
y, Obviamente... nada mejor que ver la película, y en mucho detalle, porque al igual que un buen videojuego... está llena de laberintos.

Hasta la próxima,

[nkt]

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Terror Exquisito - Alone In The Dark

Hola a todos,
 
Esta vez, y mas bien por un deseo de satisfacción personal, aprovecharemos el proceso de formación de la Especialización en Diseño de Videojuegos del SENA para estudiar un poco uno de mis preferidos de Terror: Alone In The Dark.
 
Motivo en Particular? Ninguno excepto que soy Amante del Terror bien elaborado.
 

Alone in the Dark es un videojuego desarrollado por Infogrames en 1992 para PC. Fue precursor del género survival horror junto al videojuego Sweet Home desarrollado por Capcom en 1989, y cuyos mayores exponentes en un futuro serían Resident Evil de Capcom y Silent Hill de Konami.

Alone in the Dark cuenta con gráficos 3D poligonales para todos los objetos en pantalla que poseen movimiento, los cuales se desplazan sobre fondos prerrenderizados en 2D; el resultado es una calidad gráfica muy elevada para la época. Para acelerar el juego podía omitirse la texturización de las superficies.
 
Si talvez tuviera la oportunidad de vivir una aventura, nada quisiera más que dicha aventura fuese la misma de Edward Carnby resolviendo todos los misterios y superando todos los riesgos del tétrico mundo en Shadow Island (Estamos hablando de la insuperable "The New Nightmare", "Obviamente"). Tengo que mencionar que el sonido y musicalización son únicos e icónicos (incluyendo los espacios de silencio), pero sobretodo, que manejo tan excelente de la iluminación (bueno, mejor dicho, de la ausencia de iluminación). En fin, para mí, representaron muchas madrugadas de fin de semana de una entretenida y tensa trama sicológica mientras se iba descubriendo la historia y profundizando en los desafíos del juego. "LARGA VIDA A ALONE IN THE DARK".
 
Y, para aquellos que no han tenido la oportunidad de trasnocharse y madrugarse jugando la versión "The New Nightmare"... pues a bajarse un emulador para PC de PS1 y explorar el tenebroso mundo de el legendario "Alone In The Dark".

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Referencias:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alone_in_the_Dark_(saga)
http://es.wikipedia.org/wiki/Alone_in_the_Dark_(videojuego)

Un saludo,

[nkt]



lunes, 5 de noviembre de 2012

Análisis de Modelos de Negocio y Monetización.
 
Saludos a Todos,
 
Continuando con el desarrollo de las actividades planteadas en la "Especialización en Diseño de Videojuegos" de SENA, nos corresponde hacer un análisis de algunos de los modelos de monetización dentro de la industria de los videojuegos.
 
Se mencionan a continuación 5 aspectos importantes para definir un modelo de negocio de videojuegos maduro y rentable.
 
1. Primero que nada, aunque estoy casi seguro de afirmar que "la gran mayoría de todos aquellos que nos involucramos en el mundo de los videojuegos lo hacemos por placer" de una manera similar a los deportistas profesionales, con una mentalidad inicial de lo interesante que es "recibir dinero por lo uno disfruta hacer", en el mundo real (tal como en el futbol, baloncesto, etc), se denomina "industria", porque precisamente, detrás de las innumerables horas de entretenimiento y de diversión que proporcionan los videojuegos EXISTE TODA UNA INDUSTRIA DETRÁS DE LAS IMÁGENES CON MOVIMIENTO EN LA PANTALLA QUE TANTO NOS ENTRETIENE. Dicho de una manera directa, "esto es un negocio", "esto significa dinero".
 
2. La madurez de un negocio se mide en términos de su rentabilidad, y los videojuegos no están exentos de ello. La adecuada selección de un modelo de negocio rentable en torno a los videojuegos puede determinar el éxito y/o fracaso de los distintos proyectos, por ende de la empresa o equipo de trabajo dedicado a invertir su esfuerzo y producción intelectual y de ingeniería en lograr los resultados de alta calidad que requiere un proyecto de videojuego. 
 
3. Debe haber un equilibrio entre lo pagado y "lo recibido". Talvez un jugador esté dispuesto a pagar 100 dólares por un disco de la saga Diablo, God of War, etc., pero, es muy difícil que dicho jugador pague una cifra similar por "Tetris" o "Pacman". Y no es para debatir si lo vale o no, mas bien, "en la perspectiva del jugador" (que en últimas es la que realmente vale), el concepto sobre "lo justo" debe formar parte de los requerimientos en la estrategia de monetización. Y, si el jugador acepta como máximo pagar 2 dólares por cada intento de juego de 3 vidas en Pacman, pues, la consideración del modelo debe basarse en "cómo con esa taza se puede establecer un modelo de publicidad y acceso universal que pueda garantizar algo de rentabilidad".
 
4. A medida que cambia la interacción de los usuarios con el mundo tecnológico (cada día la tecnología se involucra más en la vida cotidiana de los usuarios y consumidores), es necesario estar atentos y observar con cautela como esta interacción puede ser aprovechada como un nicho de negocio con nuevas ideas o como reforzar y monetizar nuevas ideas. Que tal un videojuego que plantee un escenario "al revés" y que en lugar del modelo convencional, "sea el videojuego el que pague por jugar" ?, podría ser algo similar al baloto cuyo gran premio mayor se cubre olgadamente y de sobra con los pequeños aportes que hacen los jugadores por participar en cada intento. O, podría ser un modelo como los multiniveles de publicidad para marketing masivo en internet, "el videojuego ofrece algunos niveles de pago a algunos usuarios por lograr que inscriba otros usuarios o se distribuya una aplicación o un patrocinador a través del juego distribuya publicidad pagándole a todos aquellos jugadores que operen como distribuidores intermedios... p.e. enviando invitaciones de ingreso a todos sus contactos de facebook".
 
 
 5. Al igual que la monetización en otros modelos de negocio de gran auge como los blogs y los apps de facebook, lo que realmente genera fidelización por parte de la comunidad de usuarios y comportamientos de consumo satisfactorios, es la calidad de los contenidos; en este caso, la calidad de la experiencia de juego por parte del usuario/consumidor que en este caso es el jugador. Ni la mejor estrategia de monetización podrá sobrevivir el tiempo justo en el mercado si el juego no es agradable, no se disfruta, es demasiado complejo o frustra la intención del usuario de entretenerse. Un ejemplo considerado un fracaso es el mencionado "ninja gaiden", que no cubrió las expectativas que se tenían respecto a su calidad de juego (y no porque no haya esfuerzo en su realización), simplemente porque la experiencia de juego es tan.. "acelerada y confusa", que genera el sinsabor de un "polvero en que no se entendió nada de lo que pasaba". La calidad del contenido (experiencia de entretenimiento) define igualmente el éxito de la estrategia de negocio y monetización.
 

sábado, 3 de noviembre de 2012

Generación de Ideas. BrainStorming.

De acuerdo a las actividades realizadas hasta el momento, se desarrolló la lluvia de ideas con el particular que las ideas se generaron de forma indistinta, tanto para ideas de videojuegos en general (cualquier propuesta de videojuego distinto del proyecto principal "No Extinction"), como para ideas a tener en cuenta dentro del proyecto principal. Este es el resultado:

1. Un videojuego educativo DEBE utilizar mecánicas entretenidas donde las "puertas de paso" requieran el uso de conocimiento académico que por lo general con métodos convencionales resulta tedioso asimilar (comprensión obligatoria de conocimiento).

2. Los juegos educativos matemáticos pueden basarse en juegos de habilidad tipo arcanoid o cubis con el fin de resolver "misterios" como ecuaciones.

3. Los juegos educativos que pretenden compartir conocimientos basados en narrativas y definiciones pueden construirse sobre juegos de aventuras cuyos elementos principales serían la exploración y el descubrimiento.

4. Sería entretenido un videojuego sobre un creador de videojuegos, cuya experiencia se base en lograr desafíos de éxito desarrollando proyectos de videojuegos incluyendo todas las etapas que un proyecto complejo de videojuego puede contener.

5. Casi todas las áreas de conocimiento proporcionan espacios para la creación de ideas de videojuegos, solo es necesario un elemento creativo que permita conectar el conocimiento con una forma divertida de apropiarse de él. A continuación se describen algunas ideas que sirven como referencia.

6. Un antropólogo forense puede aprender todos los elementos de su área en un juego de aventura policíaca donde tenga que resolver casos forenses.

7. Un ingeniero forestal o biólogo botánico puede aprender los elementos relacionados con su área en un juego que se trate de recuperar y reforestar las zonas de flora destruidas por la industrialización.

8. Un estudiante de historia puede ser un extraterrestre que puede realizar viajes en el tiempo (de hecho existía una serie de dibujos animados) y que realiza diversas misiones acompañando a personajes históricos a lo largo de sus travesías en la historia con el fin de conocer la historia de la humanidad.

9. Había en mi infancia una seria que pasaban solo en el Canal "Peruano", que se llamaba "El narrador de cuentos". Cada uno de esos cuentos puede ser una fase o stage dentro de un juego donde el narrador de cuentos personifica a cada uno de los protagonistas de los cuentos.

10. Un juego basado en inteligencia artificial robusta puede enseñarle a un estudiante a redactar correctamente frases, ya sea en lenguaje nativo o en otro lenguaje, retroalimentando al estudiante de lo que "el juego entendió" con la redacción que el hizo de un tema cualquiera (no es un corrector ortográfico, es un sistema que adecúa la puntuación, la semántica, la redundancia y calidad editorial del texto). Por ejemplo, un desafío sería que el estudiante escribiera un poema cuyas reglas estén basadas en la métrica o en la estrofa como un soneto; otro desafío sería una canción; otro desafío sería una declaración de amor, etc.

11. Un juego (que debería ser obligatorio en las facultades de medicina) puede ser un quirófano de operaciones y cada caso de operación sería un desafío o stage a resolver.

12. De manera similar, un juego puede ser un quirófano para un veterinario donde en 3D pueda realizar diversas operaciones para perros, gatos, cerdos, etc.

13. Un juego para hackers puede ser un equipo de asalto para vulnerar la seguridad de sistemas de información de entidad corruptas enfrentándose en entornos reales de hackers (p.e. la consola de metasploit) a firewalls, antivirus, sistemas de bases de datos, etc.

14. De manera similar, un juego puede ser una plataforma desde la cual un profesional en seguridad informática debe configurar diversos sistemas para repeler diversas amenazas como virus informáticos, intrusiones de hackers, fugas de información, accidentes informáticos, ataques de denegación de servicios, etc.

15. En "pueblo pequeño" hay un alcalde que quiere llevar el progreso a la ciudad, y para ello, debe formar parte de cada uno de los proyectos de desarrollo que se llevan a cabo; por ejemplo, puede "ponerse el casco" y ayudar a construir una calle principal; puede construir la escuela cableando la red de computadores; puede realizar jornadas de recolección de basuras; etc.

16. Un aprendiz del SENA en carpintenría puede tener como desafíos realizar diversas construcciones en madera, desde simples muebles hasta instalaciones ecológicas basadas en mimbre y guadua.

17. Un lector recibe un poder mágico para personificar caracteres dentro de historias que lee en los libros, así que cada vez que en la biblioteca toma un libro, se sumerge en su historia y experimenta vívidamente las narraciones y escenas descritas en el libro.

18. Para ganarse el baloto se necesita suerte... o muy buenas estadísticas. Conviértete en un "Vidente del futuro numérico" aprendiendo desde las mas sencillas a las más complejas estadísticas (y sus combinaciones) para ganar el tan codiciado premio.

19. Te ganaste el baloto, pero... todo el mundo quiere quitarte tu boleto. Enfréntate a todos en medio de un mundo lleno de avaricia y codicia que están dispuestos a quitarte tu vida con tal de quedarse con tu premio (en este juego, si te toca disparar... y mucho).

20. El juego "Robots" es tan famoso, que se ha convertido en todo un entorno de programación donde los programadores se ponen a prueba. Sin embargo, a la hora de ejecutarse las batallas con dejan de ser mas que enfrentamientos de tanques que disparan proyectiles (cuadritos, bolas y triángulos); que tal si, la representación se cambia por verdaderos robots tipo "Transformers" y se le da a los jugadores la capacidad de programar (estamos hablando de programación orienta a objetos real) las características y funcionalidad de sus combatientes basándose en ecuaciones matemáticas que manipulan la física completa de cada robot ?.

21. La industria de los videojuegos y la industria del cine entraron en una gran batalla por el poder mediático; tanto así que las películas se convierten en videojuegos y los videojuegos en películas. Los líderes de los personajes de dichas industrias están cansados de la situación... Asiste al mayor enfrentamiento de los medios entre estas dos industrias con peleas entre los personajes más famosos: Stallone vs Ryu, Van Damme vs Kratos, Jasson (viernes 13) vs Heihashi Mishima, Lara Croft vs Umma Thurman (Mamba Negra - Kill Bill), etc., gana y conviértete en un ídolo... de la Farándula :(

22. Radar Mutante: es un videojuego donde puedes ver los desplazamientos de monstruos y observar sus velocidades. Tu reto como guadian de la ciudad: en base a cálculos matemáticos adecuados de trigonometría, debes disparar tus bombas y evitar que los mutantes invadan la ciudad.

23. Mundo Insecto. Adiós a los videojuegos de zombies, monstruos alienígenas y violencia basada en la ficción. No son necesarios. Eres una hormiga que debe resolver distintos retos de supervivencia en el escenario mas cruel y hostil que puede ser concebido; el mundo natural de los insectos. Enfretate a todas las amenazas del micromundo insecto y artrópodo para poner a salvo tu vida y la de tus congéneres.

24. El mundo se está destruyendo. El agua se está agotando. Aprende y Utiliza todos los conocimientos necesarios para poner a salvo las fuentes hídricas. Soluciona desde pequeños problemas como destapar un caño o una alcantarilla, hasta construir represas sostenibles, e incluso máquinas para hacer uso del agua de mar en la reforestación de zonas desérticas.

25. Cansado del reggeton ?, sientes que no se puede hacer nada al respecto ?, ven a "Flow-Killer", el FPS donde podrás eliminar uno a uno en misiones especializadas a cada uno de estos "monstruos" con el fin de dejarle a tus hijos un mundo menos contaminado de basura musical; ten en cuenta que don Homar y dari llanki tienen muchos secuaces y guardaespaldas; Take care.

---- ideas para "No Extinct".

26. Definitivamente será una mujer la protagonista. Se llamará ISA.

27. Las habilidades físicas se limitan a entornos reales, con capacidades y limitaciones naturales como la gravedad, escaladas, etc.

28. ISA es encomendada por la ONU para realizar misiones de salvamento de especies en vía de extinción "a cualquier costo".

29. En cada País (Fase) debe rescatar las 5 principales especies en vía de Extinción.

30. Cada especie a rescatar es un desafío.

31. Para cada desafío se proporciona vía celular-gps una ficha de información. En dicha ficha está contenida toda la información alrededor del desafío. Características de la Especie, hábitat, ecosistema, comportamientos, amenazas, etc.

32. Toda la información tiene calidad científica, sin embargo, la forma de presentar la información permitirá que estos datos académicos sean comprendidos por el jugador para llevar a cabo su desafío.

33. Las escenas y diagramas de escena corresponden con escenarios reales del mundo donde se realizarán dichos desafíos.

34. Se utilizará tecnología de pre-renderizado donde ISA tendrá características y mecánicas de desplazamientos 3D sin embargo, los escenarios se bosquejarán sobre 2D (tipo "Alone in the Dark").

35. Al igual que un biólogo ambientalista, ISA tendrá que realizar operaciones como ubicación de coordenadas mediante GPS, acceder a geoposicionamiento mediante gráficas satelitales, etc.

36. La mayoría de las misiones se realizan con recursos limitados donde se pone a prueba el ingenio del jugador para resolver los desafíos. Es decir, en algunas misiones dispondrá apenas de un cuchillo, o un machete, o un látigo o una soga. En otras misiones tendrá que hacer uso de recursos mas complejos, trampas, vehículos, incluso armas.

37. Aunque no se propende por el uso de la violencia, será inevitable en ciertos desafíos que deban realizarse enfrentamientos con cazadores, traficantes de especies, grupos de seguridad de entidades industriales, etc.

38. Al igual que en el mundo real, ISA tratará con especies salvajes, NO son mascotas, por lo tanto, tambien el desafío incluye lidiar con todos los aspectos que pueda requerir manipular la especie para llevarla a su entorno natural y garantizar que se mantendrá en un ambiente protegido.

39. La musicalización se evitará al máximo... es decir, en la naturaleza, lo que se escucha es eso... la naturaleza misma.

40. En algunos momentos, ISA descubrirá especies tanto animales como vegetales que no reconoce, debe tomar los datos y fotos y retornarle la  información a la central en la ONU para que le envien la confirmación y determinar si la nueva información es o no relevante para la resolución del desafío presente.

41. Preferiblemente en los enfrentamientos ISA debe propender por inmovilizar a sus enemigos y ubicar autoridades para que "se hagan cargo del aspecto legal"; sin embargo, en muchos casos la violencia no se puede controlar y tendrá que enfrentarse con verdaderos criminales a los que deberá dar de baja.

42. ISA dispondrá de una cometa tipo Ala Delta para realizar exploraciones previas en torno al ecosistema dentro del cual deberá realizar el desafío.

43. ISA dispondrá de cámaras de visión nocturna para realizar complejas misiones en la noche con el propósito de resolver los desafíos con especies de vida nocturna.

44. En el caso de algunas especies, ISA tendrá que utilizar vehículos especializados (como en Halo) para realizar desplazamientos; p.e. si ISA logró sacar a un Elefante del encierro en un Circo, tendrá que usar un camión para desplazarlo a su sistema de vida natural. En el caso de un Oso polar debe usar una moto de nieve con extensión para la jaula del oso. En el caso de los tiburones azules, debe usar un sumergible (como una moto submarina), etc.

45. Algunas misiones tienen que ver directamente con la manipulación de la especie: p.e. un cóndor de los andes que está enjaulado para ser sacrificado al día siguiente por una tribu boliviana, debe ser "robado o secuestrado" para poder llevarlo a un lugar seguro.

46. En otras misiones, la resolución del desafío implica directamente tratar con la amenaza; en el caso de una rana venenosa del cauca, donde la zona pantanosa de su hábitat se está secando por culpa de una represa, aunque localice a la ranas en su hábitat, la solución estará en colocar adecuadamente y sigilosamente cargas explosivas para destruir la represa.

47. Aunque es un juego de aventura, se tratará de evitar al máximo aspectos de otros juegos de aventura como la compra de artefactos (la verdad, una vez que ISA esté en la selva, "no tendrá donde comprar cosas").

48. La mayoría de veces, para adquirir armas para enfrentar a sus enemigos, tendrá que robarlas de ellos. La mayoría de enfrentamientos se basan en el acecho.

49. En algunos momentos particulares, ISA puede acudir a la ayuda de los nativos ya sea para aprovisionarse, adquirir elementos, incluso orientar un ataque estratégico contra grandes estructuras que por sí sola no podría enfrentar.

50. ISA tiene una fisionomía normal y sencilla. No es una Super Modelo, Ni un ícono de la sensualidad, ni una heroína con los poderes de la mujer maravilla. Debe resolver problemas complejos con capacidades limitadas como las de un ser humano real encarando los desafíos del mundo natural y la destrucción humana.

jueves, 1 de noviembre de 2012

Estrategias de Monetización

Respecto a las tres ideas surgidas despues de la lluvia de ideas, se ha determinado que los videojuegos se llamaran de la siguiente manera:
 
Hack the Planet. Videojuego educativo con la aventura de un sistema de asalto donde un hacker se encargará de vulnerar la seguridad de los sistemas de información de corporaciones corruptas a fin de hacer "justicia" en el mundo informático. En este juego, te enfrentarás como lo hace un hacker en el mundo real (pero de forma visual) con enemigos como firewalls, antivirus, sistemas operativos, bases de datos, etc.

Game Line. Videojuego educativo que cuenta la aventura de un Diseñador de Videojuegos que debe sumergirse en sus propios juegos, pero, cuando sus ideas cobran vida, se sumerge en intrincados y confusos laberintos de desafíos que no esperaba encontrar. Es similar a la historia del escritor que tiene que vivir cada una de las historias de sus libros. Una hazaña del pensamiento vencerse a sí mismo.
 
No Extinction. Videojuego educativo donde un biólogo ambientalista debe enfrentarse a un sin fin de obstáculos para salvar las especies en vía de extinción. Su caracterización, definiciones, etc, están descritas en otras entradas en este mismo blog.
 
Como diseñador (y es que cada casa diseñadora de software/videojuegos), se mantiene una línea común que une las características principales de las ideas de videojuegos, p.e. Todos los videojuegos se plantearán a modo de aventura en tercera persona, todos los juegos plantearán escenarios de descubrimiento del conocimiento que se desea transferir, todos los juegos exigirán la comprensión del conocimiento que comparte para poder resolver los desafíos del juego, y, en este caso particular, se compartirá la estrategia de monetización.
 
Se ha definido que los juegos AL SER EDUCATIVOS, NO PUEDEN COBRAR O COLOCAR RESTRICCIONES DE PRECIO POR LA ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO. Como plantea la comunidad open source, "el conocimiento debe ser patrimonio de la humanidad". Así que, en sus dos versiones de plataformas sobre las que se ejecutarán los juegos son en PC y en Móviles (es posible que esto implique considerar versiones de juego en java, flash, html5), el planteamiento es que la monetización se basará en donaciones (modelo común en el mundo Open Source) y publicidad como los patrocinios (capitales de inversión de posibles canales proveedores que busquen publicidad) y el advertising. Al ser juegos especializados para áreas de conocimiento puntuales, los proveedores pueden ser mucho mas específicos, p.e. para Hack the Planet, los patrocinadores pueden ser empresas del mundo de la seguridad de la información, como Eset, Mc afee, Cisco, Fortinet, etc. En el caso de Game Line los patrocinadores podrían ser Sony, Nintendo y productores independientes. En el caso de No Extinction, los patrocinadores pueden ser Animal Planet, PETA, etc. El trabajo de mercadeo a nivel de organizaciones tomará un rol relevante con el fin de llevar a cabo los proyectos.