martes, 30 de octubre de 2012

Análisis de Mecánicas Capítulo 1 Resident Evil 5.

Hola a todos, a continuación relacionaremos las mecánicas de juego identificadas al analizar el Capítulo 1 de Resident Evil 5.

En este video subido por Bartolo se puede observar la fuente de donde se obtiene el análisis (con los comentarios del propio bartolo "desde el punto de vista de un jugador neto", es decir, sin ser el experto que poco se asombra de las cualidades del juego).




Dentro de las mecánicas identificadas en este nivel se pueden observar:

0. La inmersión en la experiencia de juego se basa en una introducción en el primer nivel a las mecánicas de juego mas relevantes, como el aprovisionamiento de armas, seguimiento de rastros, uso de armas, etc. Es como un nivel de "prueba y aprendizaje" donde durante la primera mitad de la fase no hay desafíos relevantes.
1. Existe un inventario de aprovisionamiento donde se pueden configurar los elementos disponibles para su uso en el nivel, como armas, recarga de vida (yerba), munición, spray de vida, etc.
2. Los personajes se desplazan de una manera muy natural, no hay saltos acrobáticos (es más, no hay la acción de saltar excepto para ciertos puntos donde se da la indicación explícita de hacerlo) ni manejos extraños del espacio como colgarse, balancearse, etc.
3. El espacio físico de los escenarios es continuo aunque está delimitado y se presenta en 3D.
4. En ciertas ubicaciones específicas existen elementos para adicionar al inventario, como armas, munición y yerbas para mejorar el estado de la vida.
5. Para dar precisión a las acciones de disparo, se ha dispuesto de un pointer que permite tener una observación detallada de la profundidad y exactitud del disparo.
6. Los enemigos (denominados infectados) tienen cierta caracterización de agresividad. Por lo general realizan un acercamiento directo contra el personaje, con una velocidad relativamente lenta. Aunque en otras fases algunos infectados tienen la posibilidad de disparar, en esta fase de análisis, los infectados solo se acercan, golpean, forcejean, muerden y hieren. Hay la presencia de un jefe final del nivel que es un verdugo con un hacha y es muy complicado de destruir.
6. Cuando un Enemigo (Infectado) ha logrado efectuar un ataque efectivo contra alguno de los personajes, existe un forcejeo que permite provisionalmente al compañero efectuar una acción de escape y evasión (ayuda), la cual consiste en algún golpe (puño o patada) para permitir que el compañero afectado se libere del enemigo.
7. De vez en cuando se puede observar algunos desniveles en el piso que permiten hacer uso de escaleras para subir. Cuando se llega al desnivel superior existe una acción específica para bajar el nivel normal del piso del escenario.
8. Las acciones de disparo son limitantes, es decir, el personaje pierde desplazamiento y se queda estático mientras se lleva a cabo dicha acción.
9. Existe momentos de tanta acumulación de enemigos que simplemente es imposible enfrentarlos tanto por destreza del jugador como por el equipamiento (agotamiento de la munición), por lo cual corresponde durar un cierto tiempo huyendo y evadiendo infectados.

Propuestas de Mejora para las Mecánicas del Juego.

1. Definitivamente, perder movilidad cada vez que se ejecute una acción de disparo es inconveniente y se percibe muy irreal, esta mecánica sería modificada por disparo en movimiento.
2. El inicio de un ataque cuerpo a cuerpo siempre depende de que el personaje sea capturado entre en forcejeo con un Infectado, también como nueva mecánica estaría la posibilidad de iniciar ataque de golpe (puño o patada) de parte del personaje sin tener que intermediar la desventaja frente a un Infectado.
3. Aunque la opción de Saltar está bien delimitada (solo se realizan saltos bajo direccionamiento en espacios específicos), hay otras opciones que deberían incluirse en cuanto a manejo físico, por ejemplo: el scrolling (volteareta) que es muy usada en operaciones de asalto.
4. De manera similar a otros juegos donde se dispone de un inventario de armas, al agotarse la munición del arma principal (arma equipada), debería pasar automáticamente a la siguiente arma en el inventario que disponga de munición. En medio de los tumultos y conflictos con masas de Infectados es algo complejo ponerse a gestionar el inventario, además de que se rompe el ritmo del juego.

Un saludo a todos !!

[nkt]


lunes, 29 de octubre de 2012

Diseño de Niveles. Análisis de Ritmo Capítulo 1 Resident Evil 5

Hola a todos, 

El estudio del ritmo/intensidad del primer capítulo de Resident Evil 5 se basa en la separación de eventos particulares que forman parte de la construcción de la historia y el desarrollo de la experiencia de juego por parte del usuario al sumergirse en los escenarios del juego.


Algunos de los eventos se mencionan a continuación (diagramados en la gráfica):

- Se inicia un recorrido básico hasta encontrar a un agente proveedor que entrega a los personajes armas y explica el uso básico del cuchillo.
- El ritmo es bajo mientras se adquieren habilidades básicas como destapar cajas y jarrones con el fin de obtener provisiones, mientras se construye la historia del capítulo.
- En una cabaña los personajes se encuentran con una batalla donde un infectado transfiere a un no infectado un elemento extraño que termina por infectarlo también, se vuelve agresivo y no hay otra opción sino eliminarlo.
- Al salir de dicha cabaña se desencadena una persecución contra los personajes.
- Hay dos opciones, enfrentar la horda de infectados (con una probabilidad muy baja de lograr escapar, incrementando mucho la intensidad del juego), y la otro opción de huir hasta un cuarto especial donde se pueden resguardar (al cual se puede llegar prontamente y que bajaría sustancialmente la intensidad del juego).
- Luego se puede avanzar por caminos subterráneos y avanzar hasta llegar aun almacén de aprovisionamiento desde donde se puede observar como ejecutan al agente proveedor con un verdugo que se constituye en el jefe final de la fase (capítulo 1).
- Se realiza una persecución con una cantidad bastante alta de infectados además del verdugo (jefe final), donde se presentan las mismas dos opciones anteriores, enfrentar o escapar; en cualquier forma, depende de mantenerse un tiempo hasta que lleguen los refuerzos (la mayoría de los jugadores opta correr tanto como sea posible, ya que la cantidad de enemigos es demasiado alta para pretender superar dicho desafío).
- El final de la fase se da cuando los refuerzos llegan en helicóptero y con artillería pesada destruyen a todos los infectados eliminando las amenazas y con lo cual se da por terminado el capítulo haciendo una evaluación del desempeño de los jugadores y procediendo a la etapa de recompensas (por lo general una cuantificación de valores con los cuales comprar armas y mejoras para enfrentar la siguiente fase).

Un saludo

[nkt]